第41千年的戰鬥並不是發生在空曠的場地和荒涼的停車場,戰場上四散著各種樹葉、廢墟、彈坑和戰爭機械的破敗殘骸。地形為向前挺進的軍隊提供了重要掩護,而在新版的《戰鎚40,000》中,地形的規則就像在作戰的軍隊一樣精簡實用。
地形為那些能夠利用它的單位帶來了《掩體效益》規則。和以前的版本一樣,這可以讓抵抗遠程攻擊的保護擲骰+1*,但有一個要點。
《掩體效益》不會在3+或更好的盔甲保護對上穿甲值為0的武器攻擊時發生作用。也就是說,單位不會因地形而能強化到有2+保護擲骰。
掩體效益 模型有時可以從地形特徵中獲得一定程度的保護。 每當有掩體效益的模型被分配遠程攻擊時,對該攻擊的保護擲骰+1(特殊保護擲骰除外)。有保護值3+或更好的模型,對穿甲值為0的攻擊不會有掩體效益。 複數的掩護效益不能疊加;模型在同一時間只會能受此規則一次。 |
在當前版本的《戰鎚40,000》中,要想知道單位如何與某些地形互動,需要四個地形類別之一和一張12種不同地形特徵的表格,典型的區域有1到6種特徵需要追蹤。**新版本將其大幅縮減,規則完全由你使用的地形種類決定。
現在,決定一個單位是否會有掩體效益很簡單,只要知道他們的掩體屬於哪一類即可,分別有彈坑、路障、殘礫、山丘、樹林或廢墟。
彈坑-這類包括如碎石堆的其他小塊地形。這是最簡單的類型,其功能類似於之前版本的區域地形,為完全站在其中的步兵模型提供掩體。即使這些模型對攻擊者來說完全可見,他們也能獲得掩體。
掩體和碎石堆 掩體效益 |
路障-只要是鉕素管線還是破舊的防線,這類的地形都視為路障。只要該地形部件能夠部分遮擋到單位,且至少有一個攻擊者看不到該單位,該單位距離該地形3吋內的任何模型都可以獲得掩體。由於路障的厚度通常會讓衝擊很難進入敵方單位的1吋內,所以也藉此修改了這種地形的交戰範圍規則。只要攻擊者的目標是路障另一邊的單位,其交戰範圍就能擴充至2吋內。
路障和燃料管 交戰範圍 掩體效益 |
殘礫-這種地形包括任何單位無法結束行動的物件,例如筒形物、雕像和成堆廢棄物的《技師工作室》。當這些地形部分地阻擋了攻擊單位的模型時,無論範圍或大小,這些都會給予掩體。
戰場殘礫 掩體效益 |
丘陵-丘陵地形類型也包括單位可以站在上面的實體建築,如《戰區:邊境地帶-登陸台》 或《軍務局裝甲貨櫃》。模型和其他地形特徵只要不是懸空狀態,就可以放在丘陵上,。而且就像碎礫一樣,丘陵會給它部分遮擋的東西提供掩體。這會引發一些棘手的近距離交火,因為丘陵的邊緣本身就會妨礙單位之間的上下對射。
山丘和密封結構 掩體效益 |
樹林-任何完全在樹林內的模型***,或者被不在樹林內的單位,其視線要穿過樹林地形區域時,都視為非完整可視,並獲得掩護效益。
樹林 可視性 掩體效益 |
廢墟-只要視線會穿過這些殘破和受損結構體的面積,就會完全擋住***,不管你從當中的哥德式花窗可以看到多少東西。否則,內外的人可以相互射擊。
有一定高度的廢墟可以提供攻擊者有利的位置,也因此帶有《俯衝火力》的規則。當攻擊模型在離地面6吋以上的地方,向地面上的目標射擊時,能使遠程攻擊的穿甲值化1,也是抵銷掉其他單位掩體的好辦法。
廢墟 俯衝火力 掩體效益 |
你可以點擊下方連結,了解目前迄今所討論的規則和最新資訊。下週我們要來看電影式預告中,能夠將《終結者》撕成兩半的《泰倫蟲族》首領。
* 不包含特殊保護。
** 從技術上來說,會有超過12,000種可能的地形類型。
*** 除非他們有航空體或高聳的關鍵字。
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