《舊世界》團隊又帶來了另一篇的開發日記。這一次,我們將帶著令人興奮的心情,來看看戰與以前規則版本的一些變化。
當開始著手設計《戰鎚:舊世界》這一艱巨任務時,我們希望能夠在《奇幻戰鎚》的基礎上重新演繹經典的桌上戰爭遊戲,既能吸引《舊世界》的老玩家,也能讓這個最古老奇幻領域的新玩家感興趣。抱著這樣的想法,我們開始進行大量的遊戲。
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在幾個月的時間裡,設計師們定期聚會,把每一版的《奇幻戰鎚》都玩過一遍,並提醒自己注意一些規則,畢竟有些規則已經幾十年沒有碰過了。我們希望找出經典遊戲中玩家最喜歡的部分,以及我們認為可以改進的部分。以下是我們對規則做出的一些調整。
戰線
《戰鎚:舊世界》是一款大規模戰鬥的遊戲。龐大的軍隊組成軍團,以雄壯威武的姿態向敵人挺進。遊戲規則鼓勵玩家根據自己的類型和職責組建不同規模的軍隊。單位採用的隊形(有多寬或多深)與他們部署的位置和推進的速度同樣重要。
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規則鼓勵單位採取較寬的正面,但每一排的理想模型數量是由玩家決定,而不是由規則強制規定。為此,我們確保盡可能多的模型可以作戰,即使是那些在可近戰排的範圍內,但未予敵方底座相偕的模型也一樣有機會可以發起攻擊。
此外,玩家還可以根據自己的喜好自由創建和裝備人物,因此在構築軍隊時,玩家可以做出很多的戰略選擇,這些都會影響在戰場上的戰術。
擊潰敵人
我們非常希望《戰鎚:舊世界》能表現出戰鬥中的來回感,將一支疲憊不堪的軍隊逐漸屈服於疲勞和人員耗損的過程呈現出來。為了實現這一目標,在一輪近戰中失利的單位往往會無奈地放棄戰鬥,而不是立即潰敗逃跑;獲勝的單位則可以繼續前進以擴大優勢。
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然而,玩家很快就會發現,狡猾的敵人會利用近戰單位之間的來回設置陷阱,而深入的單位則有可能暴露出脆弱的側翼,使敵人抓住機會得以的反衝擊!
魔法之力
魔法是遊戲中不可或缺的元素,儘管使用機制非常簡單。《舊世界》未受過專業訓練的魔法師們都在練習自己想書的魔法學派,他們操縱魔法之風,根據自己的目的創作咒語。雖然這種不計後果的行為可能會帶來某些狀況,但卻能讓法師們能夠自由輕鬆地施放各種咒語。
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為了反映這一點,我們解放了咒語,並將其分散到遊戲的不同階段,而不是僅僅局限於一個階段。於此,我們就能確保法師可用的每種咒語都能在正確的時間和地點對戰鬥產生重大影響。
單個咒語就能決定戰鬥勝負的情況並不多見。遊戲的重點已經從追蹤骰池或手牌,轉移到法師的走位上。
這代表玩家必須未雨綢繆,像對待其他單位一樣謹慎地移動法師,既要確保他們能在正確的時間把魔法帶到正確的地點,又要能夠反擊敵方法師的咒語。
總結
這些和其他令人興奮的遊戲機制,與深受玩家喜愛的遊戲經典元素相結合,為新老玩家在規劃軍隊和掌握戰術時提供了大量的元素。這是相當振奮人心的時刻,我們非常期待看到奇幻軍隊再次在棋桌上進軍!
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George May 3, 2015, 6:32 PM
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