到目前為止,《戰鎚:舊世界》已經在戰略階段做好了戰鬥準備,在移動階段爭奪了有利位置,並在射擊階段放箭遮蔽天空。現在到了最殘酷的時刻:在近戰階段揮舞長劍、扛起長矛。
近戰階段是遊戲回合四個階段的最後一個,並也分成四個簡單的步驟:選擇目標&近戰、傷亡移除、潰敗測試和追擊。與射擊階段一樣,這些步驟在每個近戰中都會依次進行。但由於內容較繁複,無法在一篇文章細說全部,但可以清楚地講解整個運作過程。
在近戰階段開始時,首先要選擇要發起的近戰。一般來說,近戰是以一排一排進行,只有交戰單位的第一排可以近戰*。但是,較寬近戰排面的模型,不會因為沒有和敵方模型底板接觸而不會發起近戰;你的部隊會包圍對方的兵團。
這其中有很多眉角;有些模型可以從更後方的排進行輔助攻擊,多個單位可以參與同一場近戰;而且任何可以不用底座接觸就能發起近戰的模型,在一個回合只能做一下攻擊。
判定好誰可以近戰後,就以每個模型的主動值來看誰先攻擊。有最高主動值的模型先攻擊,然後依序結算。衝擊會有額外加成,從側翼或後方攻擊會有更大加成。不過也會有一些例外,像是石巨怪(主動值1)這類笨重的敵人可能會發現自己在衝擊荷斯劍聖(主動值6)時,會變成後攻。
近戰技巧技和擲骰命中
在這裡,我們又回到了經典的近戰技巧統計,這代表WS越高越好。要知道要投擲多少的點數才算命中,必須將你的WS與敵人的WS相互比較。是的,命中表又回來了。
擲骰數量等同交戰模型的攻擊值,由於主動值較高的模型會優先發動攻擊,因此衝鋒單位有機會在敵人反擊前將其擊潰。接下來,就如常投擲致傷和保護。
有任何傷亡都會從後排開始移除,待會還需要做總計。
計算近戰結果
《戰鎚:舊世界》的近戰既殘酷又有決定性,勝方勢如破竹,敗方崩潰四散。和其他戰鎚遊戲不同的是,逃跑與否不單單只是基於領導值,殺戮的程度也會帶來不同結果。
這也不僅造成了多少傷亡的問題而已,還會因為完整排面、佔據制高點、旗手,以及攻擊側翼或後方而獲得獎勵。
近戰結果分數
要決定近戰結果分數,可以參閱下表,並將取得的分數總計:
戰鬥結果表
引發未保護的損傷:每個+1分
排面獎勵:+1分/排
旗幟:+1分
戰鬥旗幟:+1分
側翼攻擊:+1分
後方攻擊:+2分
制高點:+1分
狂殺:+1分/額外損傷
其他獎勵:依說明
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如果是加總後的分數平手,近戰就會在下一回合繼續。但如果有輸贏,輸家就必須做戰敗測試。這會進行領導值測試,並會依據輸掉近戰的程度做修正:
- 如果未修正擲骰高於測試單位領袖的領導值(像是勇士或加入該單位的英雄模型),該單位就會潰逃。
- 如果修改後的擲骰高於領導值,但未修正的擲骰低於領導力值,則該單位會有序撤退。
- 如果修改後的擲骰結果低於領導值,或者投擲出雙 1,則該單位就會退讓。
熟悉的玩家會意識到這與過去所知的《戰鎚奇幻戰鬥》的近戰規則有很大不同,這是將早期版本和衍生遊戲中的部分規則進行了整合並加以完善。乍看之下可能很複雜,但只要有過幾次經驗後,很快就能明白其中的機制,這能為遊戲最重要的部分大幅增加戰術深度。
下周我們會來聊聊士氣、潰敗和心理。但這篇文章還沒有結束,還有最後的追擊。
追殺
贏得近戰後,你可以根據敵人的反應做出一系列選擇:
- 抑制衝動-通過領導質測試避免追擊,並可以免費重整
- 跟進退讓的單位,在前方數英吋處再次展開近戰
- 追擊逃跑或後撤的單位。如果你追上一支逃跑中的單位,就會視為被消滅。如果追上後撤的單位,近戰會再次展開,追擊方視為衝擊。
碾壓-在勝方完全消滅目標的情況下,它可以直接向前全速前進。如果這又讓單位又和其他敵方單位陷入近戰,這樣也算作一次新的衝擊。你的重騎兵會很開心有這樣的規則...
近戰階段還有更多內容,像是魔法師可以使用攻擊咒語,而在路障或牆壁後面戰鬥的單位則可以獲得額外的保護。
鎚手
當戰鬥魔導士吟唱咒語時,他們的拳頭就會變得像鎚子一樣,以巨大而可怕的力量砸向敵人。
效果:一個與施放者交戰的敵方單位,受到2D3下、S4、AP-2的命中。
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噬魂者
暗黑魔導士伸出有著利爪的手,將敵人靈魂撕裂。
效果:一個與施放者交戰的敵方單位,受到一下S3、有多重損傷(3)特殊規則,且不允許盔甲保護的命中(保護和重生保護如常可用)。
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這就是《戰鎚:舊世界》本週的規則快照。 下週的部分是關於士氣和心理狀:恐懼、驚駭、憎恨這些好東西。
註1*:稱之為戰鬥排,有些單位有能力讓更深的排發動攻擊,來補充更多的攻擊次數。
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George May 3, 2015, 6:32 PM
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