舊世界年鑒在過去兩週已經細緻地揭示了震旦天朝背後的設計理念,但隨著模型即將在幾天內開放預購,我們的注意力轉向了這些塑膠奇跡。我們安排了與戰鎚 設計工作室的雕塑師Alastair、Giorgio、Nicholas和Ray,以及'Eavy Metal團隊的Dan一起開會,討論如何將所有概念美術化為實體。
基本原則
Alastair:為震旦天朝工作的最獨特之處在於他們已經有很高的曝光度。人們已經對他們有很好的期待,因為當我們開始時,《全軍破敵:戰鎚3》中已經有了一支完整的軍隊,Creative Assembly自己也分享了大量的概念美術。

我們希望在模型上滿足這些期待,並通過賦予一切戰鎚風格的轉折來超越這些期待。電腦遊戲資產的外觀和動作必須適應模型。概念美術中有很多小飾品,到處都有精細的細節,而在製作模型時,你必須將這些元素聚焦到某些可以在整個系列中重複使用的設計主題上。
其中一個精煉的領域是你在整個震旦天朝中看到的鱗甲。這點非常重要。傳統的鱗甲是由許多用繩子整齊綁在一起的板片組成,這是一個華麗而複雜的圖案,在視頻遊戲中看起來很棒,但會讓模型在大型部隊中視覺上顯得雜亂且難以上色。Nicholas和Giorgio在處理更奇幻的山脈盔甲時也面臨著類似的挑戰。目標是創造一些既圖形化又大膽,同時也便於上色的東西,適合模型。
這種層次感意味著模型依然非常豐富和繁複,只是不會過於壓倒性。這是將中國歷史美學帶入震旦天朝的一部分,涉及奢華的質感和工藝,但我們在忠實度和簡化上色之間找到了平衡。

Nicholas:我們在這裡也參考了歷史,因為盔甲和武器上的裝飾,特別是一些領主和英雄的劍,是從我們研究時期真實世界中武器的細節中汲取靈感。
Alastair:一些更高階的模型最初在盔甲上有這種捲軸風格的漩渦,你可以在城防統領的馬上看見。這是我們試圖在其他地方推廣的元素之一。震旦天朝不像舊世界的其他部分那樣粗獷,所以盔甲和腰帶上有許多細節來展示他們在世界中的地位。
Giorgio:我們通過過濾概念美術中出現的內容,並利用我們對桌面模型比例的知識來創造一種視覺語言,從而得出這些細節。有些地方你必須捨棄一些東西,概念美術中有很多龍形腰帶扣,但在我們工作的比例下……根本不可能實現。
Alastair:我曾經嘗試過一個被親切地稱為「香腸龍」的設計,然後很快就放棄了!
翡翠戰士
Alastair:翡翠戰士是一個很好的起點,因為他們幫助我們建立了一個層級基準,一個穩固的中間點。目前這個系列相當精英,這些士兵不是被壓迫的農民,他們有能力、好鬥、衣著得體、紀律嚴明、訓練有素。隨著我們上升到翡翠槍騎兵和城防統領,我們會為他們裝飾更多的細節,讓他們感覺更加獨特。理想情況下,這個系列應該包括軍事結構中最低端和最高端,但每個模型系列都必須有個起點,《全軍破敵》中已有的內容幫助我們勾勒出這些兩端。

翡翠戰士呈現了一個我們在舊世界中不常見的人類角度,我們通常會看到帝國那些衣衫不整、裝備簡陋的民兵作為基本部隊。這些是精英,他們強化了震旦天朝的地位及其在世界中的位置。
Nicolas:將他們視為大約與巴托尼亞的騎士侍從相當會很有幫助。
Alastair:對於模型來說,鱗甲疊加在其他布料上創造了我們想要的豐富感,作為他們視覺識別的一部分。這也使他們看起來更魁梧和堅定,無論你給他們裝備長矛還是劍和盾,後者是八角形的,這種形狀在整個系列中都有出現。也有足夠的頭部可以將所有二十個模型都做成男性或女性,或者混合你的部隊。
作為震旦天朝系列的一部分,重要的是我們通過模型展示了他們整體和諧的戰爭方式,他們對軍隊的態度與帝國或巴托尼亞不同,這種層次分明的盔甲最終呈現出非常中性化的感覺。
翡翠槍騎兵
為翡翠槍騎兵所做的大部分工作是讓他們感覺更精英。盔甲更重一些,盾牌更大,有更多的金屬元素,武器也更華麗。將盔甲的高領延續到騎兵身上也很合理,他們在衝鋒時會受益於這種保護。

Dan:正如設計師們在許多答案中都會提到的,'Eavy Metal的工作因為Creative Assembly提供的龐大概念美術庫和遊戲內資產而變得有趣。我們通常需要生成的資產和創建新的配色方案較少,更多的是在強烈的指導方針下工作,並專注於渲染質量,因為我們對事物應該如何呈現有很強的感覺。我們有時會做出與既定作品不同的決定,或者稍有偏離,但總的來說我們都在朝著一個特定的願景努力。
以妙影作為這次發布的主要角色,我們在設定上被限制在北方行省和南皋這一範圍內。這意味著紅色作為制服的主要顏色出現很多。翡翠戰士盔甲在這個設定中的運作方式意味著這種紅色制服被盔甲、肩帶、羽飾和裙甲覆蓋,所以你只能在盾牌和皮革與鱗甲下方的飾邊上看到它。反過來說,玉色實際上只在這些步兵和騎兵上是主要顏色,其他地方則不是。
Alastair:當然,愛好者可以隨意將盔甲塗成任何顏色,沒有人會監督他們的塗裝,我們期待看到他們的作品,但對於官方模型來說,有一些規則需要遵循。
震旦大炮
Alastair:《全軍破敵》中大炮的概念有一個相當統一的乘員。我們唯一保留的是核心制服,但我們通過讓所有人穿著方式不同來改變它。這樣每個人都有自己的個性。「健康且安全」的人員一邊抽著煙斗一邊拿著火箭,而點火的人則戴著自製的耳塞和瞇著眼睛保護自己。
現實中這種規模的大炮會非常可怕,但這是戰鎚,所以沒問題。還有一個老頭,他可能只是安靜地裝彈才活到現在,而指揮官一邊指著一邊大喊「開火」,她已經把頭髮紮成馬尾,因為之前多次被火燒到。

關於如何裝填這種巨型大炮,我們討論過食人魔。有一個推著手推車的老頭,但在戰鎚的世界裡,你當然會找一個強壯的食人魔來做這件事?他們畢竟是傭兵。你可以在你的軍隊中混合他們,大炮本身也可以選擇不裝上龍頭,這樣看起來會更「歷史」一些。
Dan:為震旦天朝繪製以東亞膚色為主的皮膚對我們來說是一個新的挑戰。很容易認為有一種正確的配方或配色方案,但這並不忠實於現實中膚色的多樣性。同時,這是一個系列,所以我們必須讓所有東西感覺相對一致和統一,食人魔除外,他們可能是來自震旦天朝王國之外的傭兵。

我們主要專注於一小部分顏料,為膚色打下堅實的基礎,大約五種左右的色調,我們通過在這個色調範圍內選擇不同的起點來建立變化,從淺色到深色。適當進行陰影和暈染,但主要是在有限的顏料範圍內工作。除此之外也有一些有機的變化。
即使在翡翠戰士中也有其他有趣的地方,儘管他們相當統一。他們有一些小飾品、葫蘆,有些甚至還有茶壺,這給我們的畫師,以及顧客!帶來了一些樂趣和表現空間。這些都是對震旦人性的信號,儘管這是一個由不朽龍領導的帝國。由於每個團由一小組畫師分工繪製,會出現一些變化,從更樸素的罐子到一些裝飾精美的罐子,幫助為這些士兵增添一點敘事感。
城防統領
Giorgio:這些是在翡翠戰士和翡翠槍騎兵之後開發的,它們為這個系列設定了標準制服。作為城防統領,我們需要提升許多細節和元素,讓他們作為將軍發揮作用。馬的頭盔在這裡已經擴展為完整的龍面具,盔甲上的漩渦更加華麗,並裝飾了更多的肩帶和絲帶。設計詞彙中的八角形也引入到了馬的盔甲上,而不是出現在盾牌上。


我們忠於原始概念,最大的變化是兩個角色之間的模組化。旗幟可以由任一方持有,劍和盾也是如此,還有可互換的頭部。武裝的設計,尤其是盾牌,在軍隊中是獨一無二的,這些城防統領也有斗篷,在像《全軍破敵》這樣的是數位遊戲中,這些可能不太可行。從概念美術出發工作(這是我們經常做的)與執行與數位遊戲同步創建的角色表之間有一個有趣的區別,我們工作的一大重點是確保戰鎚的感覺到位。
團隊明天將回來討論他們如何創建天燈、震旦哨衛、修驗者領主以及妙影本人。你現在就能夠預購所有商品,除了妙影,她將在今年晚些時候與第二本奧術日誌一起預購。